【DQウォーク】敵の数を減らすより総ダメージ数を優先する、賢者が攻撃より回復を優先する等のAIの問題点について
あくま大王襲来イベントのずしおうまる戦でドラクエウォークのAIの問題点が(再び)浮き彫りになってきたので書いておきます。
目次
「ガンガンいこうぜ」で敵の数を減らすより総ダメージ数を優先する問題
ドラクエウォークの作戦AIは2019年11月末にアップデートされて、「ガンガンいこうぜ」では総ダメージ数が高い行動を優先するようになりました。
そのせいで「2匹いるうちの1匹があと一撃で倒せる」という状況になると、その倒せる敵を放置し、残HPが高い敵を優先して攻撃するようになる問題が発生しています。以前から何となくそんな気はしていましたが、ずしおうまる戦で確信に変わりました。
あと一撃で倒せそう!
は?
……といったことが起こります。
これは、オーバーキル分は総ダメージ数に含まないせいでしょう。まだ元気な敵を殴ったほうが総ダメージ数が大きいから優先されちゃうんですね。
「バッチリがんばれ」ならこうならないのか? については、一応確認した範囲では発生しませんでした。残HPを細かく計算した上での検証ではないので断言はできませんが、複数体の敵が出るボス戦では物理アタッカーは「バッチリがんばれ」に設定しておいたほうがいいかも。
(追記)「バッチリがんばれ」でも、倒せる敵を放置して残HPが高い敵を優先する事象を確認しました。残念です。
「ガンガンいこうぜ」の賢者が攻撃よりベホイミを優先する問題
作戦が「ガンガンいこうぜ」であっても、回復スキルが使用可能な場合、瀕死(HPが赤色)になっている仲間がいると回復行動を優先するようです。
賢者は2人でアタッカーとヒーラーをロール分担させることも多いと思いますが、いざというときにアタッカーが余計な行動をするせいで戦闘が長引き、被害が大きくなる場合があります。
以前から、魔法使いに「ベホイミスライムのこころS」を持たせたりするとそのような行動を取ってはいたものの、その場合は回復スキルが使えるこころを持たせなければ済みました。賢者のホイミ・ベホイミは外すことができないので困ります。これについては現状では回避手段はありません。どうしても回復を使わせたくなければ、そのときは手動で操作するしかないですね。
本当に回復してほしいとき(ヒーラーの行動が封じられているなど)もなくはないので、この行動基準が一概に悪いとは言えないのですが、後に続く敵味方の行動順まで考慮した行動をしてほしいところです。
(追記)バージョン2.0.0の「さくせん」AIの調整により、「ガンガンいこうぜ」ではHP1の仲間がいても回復行動を取らなくなりました。
「いのちだいじに」にすると回復呪文しか使わない問題
ついでなのでもう一つ書いておくと、作戦を「いのちだいじに」にするとバギマなどの攻撃呪文を使わなくなります。攻撃呪文でMPが枯渇し、いざというときに回復ができなくなることを危惧しての行動設計と思われます。
雑魚戦では回復行動だけでMPが枯渇することはほぼなく、手が空いているときは全力で攻撃に回ったほうがいい、そのほうが回復の使用回数も少なくなる……などとは考えてくれないので、ウォークモードなどの雑魚狩り時は「いのちだいじに」を選択すると無駄が大きくなってしまいます。MPを温存するにしても、残MP量と相談して行動を決められないものかなと思いました。
また、「いのちだいじに」に設定してもスカラやマヌーサなどの補助呪文は使ってくれないのもかなり残念です。杖で殴るか、HPが減ったら回復するかしか行動の選択肢がないんですね。
結論としてドラクエウォークの「いのちだいじに」はほぼ意味がないのでは? という気がしています。よほどの強敵と戦うときなら役に立つかと思いきや、補助スキルを使ってくれないので結局はジリ貧で窮地に陥るパターンが多そうです。
敵の攻撃が激しく、常にHPを100%近くに維持しておかなければならない、という場面でのみ役に立ちますが、そういった状況ではそもそもオートにするべきではないような気もします。
ガンビットを組ませてほしい
DQ11でも思いましたが、ドラクエにもガンビット(FF12の自動戦闘システム、プレイヤーがカスタマイズできる行動ルーチン)を導入してほしいですね。ガンビットなら変な行動をしてもそういう組み方をした自分が悪いと思えるので。従来型の作戦と並列に置いておけば「組み方が分からないから要らない」みたいな話も出ないでしょうし。
スクエニはガンビットの特許を腐らせているのがもったいないな~とずっと思っています(FF14の敵はガンビットで行動ルーチンを組んでいるともっぱらの噂ではありますが…)。